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最新消费群体网游消费调查报告

发表时间:2010-05-14 作者:-- 编辑:motocat 来源:未知

  玩游戏烧掉一套房,你说值得不值得?

  每个网游就是一个虚拟社会,它有各种元素相互制约、牵制的生态系统、经济系统。有钱的人民币玩家选择用金钱购入需要大把时间才能获得的装备;没钱的普通玩家则用大量时间去刷掉落。

  我们常看到一些财大气粗的玩家,为一个极品装备出手阔绰。一个游戏从最初完到后期,烧掉百万现金,并非少见。这些玩家不乏冠有“富二代”的标签,再加上各种“炫富”的周边行为,一番大杂烩后,上升为“社会现象”后,让我们的父辈母辈大为不解,尽管他们不会感叹“额滴神哇!”但是,内心的排斥和不满早已写满了舆论主色调。

  说到这里,不得不提著名电视剧《蜗居》的那点事儿。“房价高”成为普通80后无法回避的痛。而此时,有人仅为网游娱乐,消耗的人民币就够一套房价,你又是如何看待的呢?

  最新的一项行业调查显示:职场人群已占整体玩家的73.5%,表明中国网络游戏用户的主体具有稳定的可支配收入,拥有良好消费能力的人群比例逐年上涨,将进一步提升玩家的月ARPU(每用户平均收入)值。与此同时,报告也指出玩家中国网络游戏用户在服务满意情况下,每个付费群体都希望ARPU值相应提高,主流付费用户的ARPU从60-100元增长到200-300元。

  玩家群体构成的悄然变化,意味着未来游戏玩家对游戏支出的承受能力增强,同时,也意味着:在这新一代“写字楼”玩家中,由于自身的时间安排弹性空间并不大,理性因素趋强、游戏的“无法抗拒,不可替代性”的降低,他们在游戏中的消费将更加理性。

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